Quidditch i Quodpot

Zakładka poświęcona jest dwóm dziedziom miotlarskim, uprawianym w Ilvermorny. Pierwsza to Quidditch, tj. najpopularniejsza forma sportu w świecie czarodziejskim. Druga to Quodpot, czyli jedna z odmian Quidditcha, popularna w Ameryce Północnej.


Zasady Quidditcha

Drużyny składają się z 7 zawodników: trzech ścigających, dwóch pałkarzy, szukającego i obrońcy. Ścigający z drużyny przerzucają między sobą kafla – piłkę, którą chcą trafić za jedną z trzech wysoko osadzonych nad boiskiem okręgów. Za każdy trafiony strzał zdobywają 10 punktów. Obrońca broni słupków bramkowych i może wychodzić niedaleko poza pole bramkowe, by np. onieśmielić graczy. Pałkarze chronią kolegów z drużyny przed tłuczkiem – ołowianą piłką, która magicznie atakuje zawodników – w tym celu pałkami odbijają tłuczka z dala od swojej drużyny. Szukający ma natomiast za zadanie schwytać Złotego Znicza – zawrotnie szybką piłeczkę ze skrzydełkami, która magicznie zaczarowana, unika jak najdłużej jej schwytania. Gra kończy się wraz ze schwytaniem Złotego Znicza przez któregoś z Szukających, co daje 150 punktów dla drużyny.




Drużyny Quidditcha

Wampus

Kapitan 0/1 Victorius Calenbach
Szukający 1/1 Caiden Everton
Obrońca 0/1 Victorius Calenbach
Pałkarze 0/2
Ścigający 1/3 Rémy Beauvais

Rogaty Wąż

Kapitan 0/1
Szukający 0/1
Obrońca 0/1
Pałkarze 0/2
Ścigający 0/3

Gromoptak

Kapitan 0/1
Szukający 0/1 rezerwacja (buk tak chciał)
Obrońca 0/1
Pałkarze 1/2 Charlotte Fontaine
Ścigający 0/3

Pukwudgie

Kapitan 0/1
Szukająca 0/1
Obrońca 0/1
Pałkarze 0/2
Ścigający 0/3


Zasady Quodpota

Drużyny składają się z 11 zawodników: wszystkich ścigających. Gracze podają między sobą quod – piłkę, która po przytrzymaniu za długo w rękach eksploduje. Zawodnik, który jest sprawcą wybuchu, musi opuścić boisko, a pozostali kontynuują grę nowym quodem. Grę rozpoczynają kapitanowie, najpierw przerzucając quoda startowego między sobą z ustawionym na nim licznikiem czasu. Kapitan, w rękach którego wybuchnie quod musi oddać pierwszeństwo rozgrywki przeciwnej drużynie. Aby wygrać, drużyny starają się wrzucić piłkę do tzw. pota (wielkiego garnka, położonego na murawie), a zawodnik, któremu uda się wsad, zdobywa punkt dla swojego zespołu. Od momentu wrzutu do pota, grę z punktu startowego rozpoczyna drużyna, która zdobyła punkt. Quod może żonglować pomiędzy dwoma drużynami i być przez zawodników przechwytywany nawet pod samym potem, ale aby rzut do pota był ważny, po zmianie drużyny posiadającej quoda, zawodnicy tej drużyny muszą najpierw przekroczyć linię środkową boiska. Gra kończy się, gdy w jednej z drużyn zostaną wyeliminowani wszyscy zawodnicy.




Drużyny Quodpota

Wampus

Kapitan 0/1
Ścigający 0/11

Rogaty Wąż

Kapitan 0/1
Ścigający 0/11

Gromoptak

Kapitan 0/1
Ścigający 0/11

Pukwudgie

Kapitan 0/1
Ścigający 0/11
© Szablon stworzony przez LeChat dla Ilvermorny Castle · Technologia: blogger · Obowiązujący kanon na blogu: HP